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【Satisfactory】Ver1.1対応 完全攻略フローチャート!序盤からフェーズ5クリアまでの道のり

Satisfactory 攻略

『Satisfactory(サティスファクトリー)』は、未知の惑星に降り立ち、広大な工場を建設して自動化の限りを尽くすゲームです。Ver 1.0の正式リリースに伴う「フェーズ5」の追加、そして物流管理や建築が劇的に進化した大型アップデート「Ver 1.1」により、ゲームはかつてない完成度を誇っています。

この記事では、ゲーム開始のTier 0から最終盤のTier 9まで、どの順番で何をすべきか、工場の「黄金比」、そして多くのプレイヤーが躓く「ボトルネックとその解決策」や「マニアックな攻略データ」までを網羅し、完全なフローチャート形式で解説します。


【本格攻略の前に】Satisfactoryにおける「取り返しのつかない要素」を知る

Satisfactoryは非常に親切な設計になっており、ゲームの進行状況や工場を完全に破壊してしまうような「致命的な取り返しのつかない要素」は存在しません。建設した施設やコンベアなどは、解体すれば常に素材が100%戻ってくるため、何度でもノーリスクで作り直すことができます。

しかし、プレイヤーのプレイスタイルや効率化の観点から「実質的に取り返しがつきにくい(後戻りが面倒な)要素」はいくつか存在します。本格的な工場建設に入る前に、これらを重要度順に確認しておきましょう。

1. 【最重要】ハードドライブから得られる「代替レシピ」の選択 (重要度:高/取り返しがつかない度:高) マップ上に落ちている「墜落したドロップポッド」からハードドライブを回収し、M.A.M.(分子分析機)で解析すると、ランダムな代替レシピから1つを選ぶことができます。

  • なぜ取り返しがつかないのか? 一度選んだレシピはキャンセルできません。優秀なレシピ(「成形鋼管」「鋼鉄のネジ」など)を選べば後の工場設計が劇的に楽になりますが、罠レシピ(手作業前提のものや、貴重な資源を浪費するもの)を選んでしまうと、その後の解析の「ハズレ枠」を減らすことしかできず、強力なレシピを引き当てるチャンスを1回逃すことになります。※一応、すべてのハードドライブを集めればすべてのレシピを取得できますが、マップ全体を探索するのは非常に手間がかかります。
  • 対策: M.A.M.で解析が完了し、選択肢が表示された画面で一旦ゲームをセーブします。レシピの評価に迷ったら、Wikiで評価を確認してから選ぶようにしてください。序盤の本格的な自動化に入る前に、Tier 0のHUB設立後、ハードドライブ回収を目指して探索を進めるのも良いでしょう。

2. AWESOMEショップでの「購入優先度」 (重要度:中/取り返しがつかない度:中) 不要なアイテムをAWESOMEシンクに沈めるともらえる「クーポン」を使って、ショップで様々な建築パーツを解放できます。

  • なぜ取り返しがつかないのか? クーポンは取得するごとに必要なポイント(沈めるアイテムの量)が指数関数的に増大していきます。序盤に「看板」や「像」などの装飾アイテムばかり買ってしまうと、後から「壁の電源コンセント」や「床穴(コンベア・パイプ)」といった工場設計に必須の超便利パーツを買うためのクーポンを集めるのが非常に苦しくなります。
  • 対策: 序盤は「建築(土台・壁)」「アタッチメント(コンセント・床穴)」「管理(はしご・キャットウォーク)」といった、機能的なパーツの解放を最優先にしてください。

3. 初期拠点の「立地選び」 (重要度:中/取り返しがつかない度:中〜低) ゲーム開始時に選ぶ4つのスタート地点のことです。

  • なぜ取り返しがつかないのか? ゲーム開始後に別の開始地点のエリアに移動することは可能ですが、徒歩で数キロメートルも移動するのは序盤では現実的ではありません。例えば「草原(Grass Fields)」は初心者向けとされていますが、実は純度の低いノードばかりで大規模な工場を作るのには全く向いておらず、後々になって「もっと資源の豊かな場所に引っ越したい」と後悔するプレイヤーが後を絶ちません。
  • 対策: これからメガベース(巨大工場)建築を見据えるのであれば、最初から「砂丘砂漠(Dune Desert)」か「北の森(Northern Forest)」を選択するのが最も確実です。すでに草原で始めている場合は、後から鉄道網(シティブロック)を敷くことで、立地の不利をある程度カバーできます。

4. マップ上の「植物(葉や木)」の伐採 (重要度:低/取り返しがつかない度:高)

  • なぜ取り返しがつかないのか? チェーンソーなどで刈り取った植物(葉、木、菌糸類など)は、リスポーン(復活)しません。工場を綺麗にするために周辺をハゲ山にすると、その景観はずっとそのままになります。
  • 対策: 石炭発電が稼働すればバイオマスは不要になるため、むむやみに広範囲を伐採せず、必要な分だけを集めるようにすると自然の景観を残せます。

結論: ハードドライブの選択さえ慎重に行えば、それ以外は「時間がかければどうにでもなる」要素ばかりです。失敗を恐れず、大胆に工場をスクラップ&ビルドしていきましょう!


1. 序盤:手作業からの脱却と基礎インフラ構築(Tier 0 〜 Tier 2)

最初は手掘りと手作業のクラフトが中心ですが、この時期に「工場の拡張ルール」を定めておくことが、数百時間後のプレイを劇的に快適にします。

  • 開始地点の選択: 上述の通り、初心者なら「草原」も良いですが、効率重視なら「砂丘砂漠」か「北の森」がおすすめです。
  • 携帯式採掘機の量産: 鉄、銅、石灰岩の鉱脈を見つけたら、HUBの作業台で「携帯式採掘機」を5〜6個作り、鉱脈の上に複数設置して手掘りの手間を省きます。
  • バイオマス発電の自動化: HUBのバイオマスバーナーには「コンベアの入力口」があります。葉や木を集めて「固体バイオ燃料」に加工するラインを作り、コンテナから直接バーナーへ燃料が自動供給される仕組みを作ると、序盤の電力管理が格段に楽になります。
  • 基本の5種ライン構築と強化鉄板の黄金比: 「採掘機Mk.1」→「製錬炉」→「製作機」をコンベアで繋ぎ、鉄板、鉄のロッド、ワイヤー、ケーブル、コンクリートが自動でコンテナに貯まるようにします。
    • 【黄金比】 強化鉄板を作る際は、「鉄板(3) + ネジ(12) → 強化鉄板(1)」(製作機1.5:2)の比率で製作機を並べることを意識するとラインが詰まりません。
  • ハードドライブの解析と墜落現場の解体(Ver 1.1新仕様): マップ上の墜落現場からハードドライブを回収し、M.A.M.で解析して代替レシピを狙います。解析完了時の選択肢は2つになり、気に入らない場合は「1回だけリロール(再抽選)」が可能になりました。選択を保留して後回しにすることもできます。
    • 【Ver 1.1重要追加】 ハードドライブ回収後の「ポッドの残骸」を解体できるようになりました。序盤では自作できない「モーター」や「コンピューター」などの貴重な資源を大量に確保できるため、必ず解体して持ち帰りましょう。
  • 狙うべき代替レシピ(ハードドライブ解析)序盤:
    • 鋳造ネジ (Cast Screw) + 鉄のワイヤー (Iron Wire): 序盤〜中盤の最強コンボです。鉄のインゴットだけで「鉄板」「鉄のロッド」「ネジ」「ワイヤー」「ケーブル」の基本5種をすべて作成できるようになります。銅鉱脈に依存せずに工場を完結させられます。

【必須テクニック:土台とマニホールド方式】

  • 土台のワールドグリッドスナップ: Tier 1で「土台」を解放したら、地面への直置きは卒業します。土台を設置する際、「Ctrlキー」を押しっぱなしにすると世界の共通グリッド(ワールドグリッド)にスナップします。これ以降、マップのどこに工場を建てても、将来的にコンベアや鉄道で繋ぐ際に高さや向きがピッタリ合うようになります。
  • マニホールド方式と垂直リフトの活用: 分配器を使って資源をトーナメント表のように均等に分けるのは場所を取ります。1本のメインコンベアから、機械の前に置いた分配器で次々と横に分岐させていく「マニホールド方式」を採用してください。また、「コンベア・リフトの途中に直接、分配器や合流器をスナップ(接続)させる」ことで、非常にコンパクトで美しい多層階ラインを構築できます。

軌道エレベーター フェーズ1 納品物

  • スマート・プレート ×50: 「組み立て機」にローターと強化鉄板を入力して自動製造します。納品完了でTier 3・4が解放されます。

2. 中盤前期:電力の完全自立と鋼鉄の時代(Tier 3 〜 Tier 4)

手作業での燃料集めから完全に解放され、24時間稼働し続ける「真の自動化工場」の土台が完成するフェーズです。

  • 石炭発電網の構築: 石炭鉱脈と水場(湖や海)が隣接している場所を探します。
  • 【最重要】石炭発電の黄金比とパイプの壁: 揚水ポンプと石炭発電機の比率は「揚水ポンプ3台:石炭発電機8台」が基本です。
    • しかし、Mk.1パイプは「毎分300立方メートル」までしか水を運べないため、ポンプ3台(毎分360)を1本のパイプに繋ぐと詰まって停電します。
    • 解決策: ポンプ2台をメインパイプの「左端」に繋ぎ、もう1台のポンプを発電機群の「右端」または中央から合流させることで、パイプ内の流量上限を回避し、8台すべてに均等に水を供給できます。
  • 鋼鉄ラインの黄金比と最新の物流管理: 鉄鉱石と石炭を「鋳造炉」に入れます。ここでの黄金比は「鉄鉱石(3) + 石炭(3) → 鋼鉄のインゴット(3)」(鋳造炉1:1)です。これを基に鋼鉄の梁鋼鉄のパイプを量産します。鋼鉄の梁は「コンベア・ベルトMk.3(毎分270個輸送)」の材料になります。
    • 【Ver 1.1新要素】スループット・モニターと優先合流器: 複雑化するラインには「スループット・モニター」を設置し、ベルト上を流れるアイテムのリアルタイムな流量(個数/分)を可視化して黄金比を最適化しましょう。また「優先合流器(Priority Merger)」を使い、特定のラインからの入力を最優先で流す(余剰分だけ別ラインを流す・シンクに捨てる)設定を行うと、工場の詰まりを完全に制御できます。
  • ブループリントの自動接続(超効率化): Tier 4で「ブループリントデザイナー」が解放されます。「製作機4台と分配器のモジュール」などを登録しておくとコピペ感覚で工場を建設できます。Ver 1.1からは、ブループリントを隣接して設置した際、内部のコンベアベルトやパイプが「自動で接続(Auto-Connect)」されるようになりました。 手作業で繋ぎ直す手間が消滅し、巨大工場の建設スピードが跳ね上がります。

軌道エレベーター フェーズ2 納品物

  • スマート・プレート ×1,000
  • 多目的フレームワーク ×1,000
  • 自動ワイヤー ×100
    • フェーズ2完了により、Tier 5・6(石油化学)が解放されます。

3. 中盤後期:石油化学と長距離物流の夜明け(Tier 5 〜 Tier 6)

流体(液体)の扱いが本格化し、「副産物」という概念が登場します。要求素材が最大4種類に増え、ラインが複雑化する最初の関門です。

  • 原油精製と副産物パズル: 原油抽出機から原油を引き、「精製機」でプラスチックゴムを生産します。
    • 【ボトルネック】廃重油の処理: 精製工程で「廃重油」という紫色の液体が副産物として発生します。これがパイプに満杯になると、メインのプラスチック生産も停止してしまいます。
    • 解決策: 序盤は精製機をもう1台繋いで「石油コークス」の固形物に変換し、AWESOMEシンク(ゴミ箱)に流して処分します。後述の代替レシピが手に入れば、これを莫大な電力源に変換できます。
  • 燃料発電の黄金比(標準): 廃重油から燃料を作り、燃料発電機を稼働させます。
    • 黄金比は「原油(60) → 燃料(40) → 燃料発電機(2.66台)」です。Ver 1.1では燃料発電機1台あたり「燃料20/分」を消費し、「250MW」を出力します。精製機1台(燃料40生産)に対して、発電機2台が基本セットになります。
  • 複雑な部品の自動化(製造機の稼働): 4つの素材を要求する「製造機」を使って、コンピューターヘビー・モジュラー・フレームのラインを構築します。これらは最後まで大量に消費するため、広大なスペースに構築してください。将来の拡張を見越して広大なスペースにラインを構築します。
  • 代替レシピ(ハードドライブ解析)中盤〜終盤:
    • 希釈燃料 (Diluted Fuel) + リサイクル・プラスチック/ゴム: 原油精製の最終形態となる代替レシピコンボです。「廃重油」と「水」を混合機(Blender)で「燃料」に変換し、その燃料を使ってプラスチックとゴムを相互に変換(倍増)させ続ける永久機関です。原油のノード1つから、マップ全域をカバーできるほどの素材と電力を叩き出せます。
    • ヘビー・エンケースド・フレーム + 被覆型工業用パイプ: ヘビー・モジュラー・フレームの鬼門である「大量のネジ」を完全にラインから排除するコンボです。ネジの代わりにコンクリートを使うことで、工場の規模を1/3以下に圧縮できます(超必須級)。
  • 鉄道(モノレール)の脱線注意と人員用エレベーター: 長距離輸送のために鉄道網を敷設します。線路は電線を兼ねているため、遠方に電力を送る手段としても非常に優秀です。
    • 【Ver 1.1 注意点】 鉄道の物理挙動がリアルになり、線路の終端に「トレインバッファー(車止め)」がない状態で列車が突っ込むと「脱線」するようになりました。未完成の路線には必ず終端処理を行ってください。復旧に手間取ります。
    • 【Ver 1.1 新要素】 工場が多層階化してきたら、スロープの代わりに「人員用エレベーター(Personnel Elevator)」を設置します。垂直移動が高速化されるだけでなく、階層ごとの名前アイコンをカスタマイズでき、工場内のアクセスが劇的に改善します。

軌道エレベーター フェーズ3 納品物

  • 多目的フレームワーク ×2,500
  • モジュラー・エンジン ×500
  • 自律制御ユニット ×100
    • フェーズ3完了により、Tier 7・8(アルミニウムと航空技術)が解放されます。

4. 終盤:アルミ精製と気体、空の支配(Tier 7 〜 Tier 8)

新しい気体資源「窒素ガス」と、複雑な工程を要求する「ボーキサイト(アルミニウム)」を扱います。空を飛べるようになり、建築の自由度が爆発的に上がります。

  • ホバーパックの作成(探索の革命): 電柱などの電力網の周囲であれば、空中に無限に滞空できる神装備「ホバーパック」を最優先で作成します。これにより、多層階の工場建築や俯瞰視点でコンベアの整列が劇的に楽になります。最優先で作りましょう。
  • アルミ精製の黄金比と「水の再循環」の壁:
    • アルミ精製は、ボーキサイトと水、石炭などを複雑な工程で処理し、「アルミ板」や「アルミ筐体」を作成します。アルミナ溶液工程の黄金比は「ボーキサイト(3) : 水(2)」です。
    • ボーキサイト+水 → アルミナ溶液
    • アルミナ溶液+石炭 → アルミスクラップ + 水(副産物)
    • 【ボトルネック】 スクラップ製造時に排出される副産物の「水」を、最初のボーキサイト工程のパイプに再入力(ループ)させないとラインが停止します。しかし、単に繋ぐと揚水ポンプからの新鮮な水と衝突してパイプが詰まります。
  • 流体力学の極意「VIPジャンクション」の仕組み: パイプのヘッドリフト(揚程)を利用し、流体は「より高い位置から落ちてきた液体」が優先してパイプに流れ込む仕様を活用します。
    • 構造: 副産物として排出された「水」のパイプを、揚水ポンプから来る「新鮮な水」のパイプの少し高い位置(または水平)から合流させます。逆に、揚水ポンプからの水は、一度下を通してから上に持ち上げる(U字パイプを作る)形で合流させます。バルブやパイプの高低差(ヘッドリフト)を利用して、排出された水を優先的に消費する仕組み(VIPジャンクション等)を作るのが最大の壁です。
    • 結果: 揚水ポンプからの水は上に持ち上がるための「重力抵抗」を受けているため、抵抗なく流れてくる副産物の水が自動的に優先して吸い込まれ、パイプの詰まりが完全に解消されます。
  • 代替レシピ(ハードドライブ解析)アルミ精製:
    • 汚濁アルミナ (Sloppy Alumina) + 純アルミのインゴット: アルミ精製ラインから「シリカ」の要求を完全に排除するコンボです。ボーキサイトと水だけでアルミが作れるようになり、ライン構築の難易度が大きく下がります。
  • ハイパーチューブのネットワーク化(Ver 1.1新要素): 遠方の工場への移動手段であるハイパーチューブに、「ハイパーチューブ・ジャンクション(交差点)」や「ブランチ(分岐)」を組み込めるようになりました。複雑なパイプ網の中から、行き先を選択して移動できます。遠方の資源の運搬には「ドローン」を使用します。
  • 新型燃料発電: Ver 1.1から追加された「ロケット燃料」や「イオン燃料」といった超高効率な燃料を燃料発電機に投入するだけで、終盤を乗り切れるほどの莫大な電力を確保できます。

軌道エレベーター フェーズ4 納品物

  • 組立指揮システム ×500
  • 磁界発生装置 ×500
  • 熱推進型ロケット ×250
  • 核パスタ ×100
    • フェーズ4完了により、Ver 1.0の真のエンドコンテンツであるTier 9が解放されます。

5. 最終盤:Ver 1.0の「3大オーパーツ」とプロジェクト・アセンブリ完遂(Tier 9 / フェーズ5)

常識を覆す異星の技術とかつてない速度を誇る「コンベア・ベルトMk.6(毎分1200個)」、そして圧倒的な物量・電力が要求される最終章です。

Ver 1.0の「3大オーパーツ」:工場設計のパラダイムシフト

マップ上に点在していた「マーサースフィア」や「サマースループ」、そして未知の資源「SAM鉱石(マップ上に19箇所存在)」を本格的に活用します。これらは、かつては謎の収集品扱いでしたが、Ver 1.0アップデートにおいて、工場の物理法則やロジスティクスを根本からぶっ壊す「究極のシステム拡張ツール」へと進化しました。 探索中にこれらを見つけたら、工場の拡張作業を一旦止めてでも取りに行く価値があります。

🟣 マーサースフィア (Mercer Sphere):ロジスティクスの革命 【役割:次元デポ(クラウドストレージ)の解放】 Ver 1.0における最強のQoL(Quality of Life)向上アイテムです。MAMでの解析により「次元デポ(Dimensional Depot)」という技術が解放されます。 建築資材の末端に「次元デポ・アップローダー」を設置すると、アイテムが四次元のクラウド空間(専用インベントリ)に転送されます。プレイヤーはマップ上のどこにいても、手持ちのインベントリを消費することなく、このクラウド空間から直接アイテムを引き出して建築ができるようになります。 これにより、遠隔地に新しい工場を建設しに行く際、「あ、コンクリートが足りないから本拠点まで数キロ戻らなきゃ…」という無駄な移動(コンテキストスイッチ)が完全に消滅します。命懸けで確保してください。 初期のアップロード速度は15個/分ですが、M.A.M.の研究を進めることで最大240個/分まで強化可能です。複数台のアップローダーを並列で繋げば、さらに速度を倍増させることができます。

🔴 サマースループ (Somersloop):等価交換の法則の破壊 【役割:生産の増幅(Production Amplification)と電力網の底上げ】 設備の物質収支(インプット/アウトプット比)をバグらせる禁断のアーティファクトです。サマースループを生産設備(製作機や組立機など)のスロットに直接挿入できるようになります。 サマースループを挿入した設備は、消費電力が跳ね上がる代わりに、「入力する素材の量はそのまま」で「出力されるアイテムの量が2倍(最大4倍)」になります。追加の素材を一切消費することなく生産量が増えます。 例えば、非常に作成コストの高い「ヘビーモジュラーフレーム」や、終盤の軌道エレベーター用パーツの最終ラインに組み込むことで、下位素材の生産ラインの規模を半分に圧縮できます。「資源枯渇」という制限を突破するためのジョーカーです。ボトルネックになりやすい最終部品の製造機にスループを投入するのが定石です。

🟢 パワースラッグ (Power Slug):スループットの極限突破 【役割:オーバークロック(Power Shard)】 従来からある「パワーシャード」による設備のオーバークロックですが、メガベース(巨大工場)構築においては鉄則があります。設備の稼働率を最大250%まで引き上げることができます。

  • エンジニアリング的な鉄則:製作機には使わない どこにでもある鉄板やパイプの製作機にシャードを使うのは悪手です。足りないなら隣に製作機をもう1台建てれば済むからです(電力効率も悪化します)。
  • 正しい使い道:ノードの限界突破 シャードは「採鉱機(Miner)」と「原油抽出機(Oil Extractor)」に最優先で全投入してください。マップ上の資源ノード数には上限があります。純粋ノードに設置した採鉱機Mk.3にシャードを3つ(250%)入れることで、1つのノードからベルトコンベアの限界速度(毎分1200個)まで資源を強制的に引きずり出すことができます。この「源流の最大化」こそが、パワースラッグの真の価値です。

3大オーパーツは有限か、無限か?

エンジニアリング的な結論: サマースループとマーサースフィアは「絶対に無駄遣いできない究極のアーティファクト」として扱い、パワースラッグ(シャード)は「最終的にはいくらでも手に入るので、ガンガン使って採鉱機を限界突破させるための消耗品」と割り切って運用するのが、正しい工場設計のセオリーとなります。ゲームの仕様(Ver 1.0基準)に基づく正確なデータは以下の通りです。

  • 🔴 サマースループ (Somersloop):有限(マップ上に全106個) 完全な有限資源です。数個の研究消費後、実際に工場に組み込めるのは100個前後となります。どのラインに挿入するか、エンジニアとしての取捨選択が極めて重要になります。
  • 🟣 マーサースフィア (Mercer Sphere):有限(マップ上に全298個) 完全な有限資源です。MAM研究をツリーすべて完了させるために97個を消費します。残りの201個が、「次元デポ・アップローダー」の建設可能上限数となります。解体すれば100%返却されるため、枯渇して詰むことはありません。
  • 🟢 パワースラッグ (Power Slug):実質的に無限 マップ上の初期配置数は有限ですが、無尽蔵に入手する手段が存在します。
    • 無限入手ルート①:リザードドゴの牧場: 手懐けて拠点で保護しておくと、抽選プールの中にパワースラッグが含まれるため、放置による無限回収システムが構築できます。
    • 無限入手ルート②:エンドゲームでの完全自動化: Tier 9 / Phase 5到達後は、パワーシャード自体を機械で完全自動生産する高度なレシピが解放されます。拾ってきた有限のスラッグをパワーシャードに加工する際、製作機に「サマースループ」を挿入しておくことで、獲得できるシャードの数をノーコストで2倍に水増しすることも可能です。

量子技術とコンバーターの稼働

コンバーターで既存の金属を別の金属に変換する(アルミを減らしてFICSITインゴットで代用するなど)ライン大改修を行います。「量子エンコーダー」を使用し、「励起フォトニック物質」や「ダークマター残留物」「時間結晶」といった量子素材から、最終納品物を作り出します。これ自体が莫大な電力を消費するため、場合によっては「原子力発電」の構築が必要になることもあります。

原子力発電とプルトニウム処理の完全自動化フロー

最大の電力を誇る原子力ですが、「ウラン廃棄物」による放射能汚染をゼロにするためには以下の長大な加工ラインが必要です。

  1. 原子力発電機から「ウラン廃棄物」が排出される。
  2. 混合機(Blender)にウラン廃棄物+シリカ+硝酸+硫酸を入れ、「非核分裂性ウラン」を作成。
  3. 粒子加速器に非核分裂性ウラン+ウラン廃棄物を入れ、「プルトニウム・ペレット」を作成。
  4. 組み立て機にプルトニウム・ペレット+コンクリートを入れ、「被覆型プルトニウム・セル」を作成。
  5. 製造機に被覆型プルトニウム・セル+鋼鉄の梁+電磁制御棒+ヒートシンクを入れ、「プルトニウム燃料棒」を作成。
  6. 完成したプルトニウム燃料棒をそのままAWESOMEシンク(ゴミ箱)に流し込む

※プルトニウム燃料棒を発電機に入れると「プルトニウム廃棄物」が出ますが、これは現状捨てる手段が存在せず、マップが永久に汚染されるため、絶対に燃やさずにシンクに沈めるのが定石です。

軌道エレベーター フェーズ5 納品物(ゲームクリア条件)

  • 核パスタ ×1,000 (フェーズ4から要求量が10倍に増加)
  • 生化学的彫刻像 (Biochemical Sculptor) ×1,000
  • AI拡張サーバー (AI Expansion Server) ×256
  • 弾道ワープドライブ (Ballistic Warp Drive) ×200

これらのすべてのアイテムを生産ラインに乗せ、軌道エレベーターへ納品し、最後に射出レバーを引き下ろすことで「Project Assembly」が完了。プレイヤーの長きにわたる工場長としての業務が評価され、エンディングを迎えます。クリア後も工場の拡張や効率化を続けることは可能です。


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